吉比特 2023 年报解析

前言

游戏属于传媒行业,大部分都是民营企业,是最近 20 年兴起的行业,我们国家的游戏行业的发展很快,20 多年就到达了一定的高度,涌现了比如腾讯、网易、米哈游等头部企业,也出现了三七互娱、吉比特、游族网络、完美世界、心动网络等二三线游戏公司。

对我而言,游戏行业有以下的特点:

  • 游戏行业是个较难的行业,因为我不玩游戏,无法沉浸在游戏中;
  • 同时游戏行业也有简单的地方,企业制作、发行、运营游戏,直接向用户收钱,没有重资产、没有涉及很多上下游企业,没有什么账期,财务模型很简单,员工配比也简单。

为什么吉比特?

  • 吉比特的总部在厦门,离我公司很近,所以有点印象,刚好准备研究研究游戏行业,所以就关注到了它。
  • 简单看了下它的财务数据,觉得财务挺干净的,数据也挺好。

产品分析

吉比特现有的产品分为自研游戏和代理游戏,自研是自己员工研发的游戏,代理是其他游戏厂商研发的,通过吉比特的「雷霆游戏」平台代理发行、运营。

自研游戏

  • 《问道》端游,2006 年上线,收入及利润与上年基本持平。
  • 《问道手游》,2016年上线,收入降低,发行投入持平,利润降低。
  • 《一念逍遥(大陆版)》,2021年 3 月上线,收入降低,发行投入降低,利润降低
  • 《奇葩战斗家》,2019 年 7 月上线
  • 《Outpost: Infinity Siege》,2024 年 3 月上线
  • 《Monster Never Cry(代号原点)》,2024 年 3 月上线

代理游戏

  • 《奥比岛:梦想国度》,2022年 7 月上线,收入少,投入更少,利润正数
  • 《飞吧龙骑士》,2023 年 8 月上线,收入增加,投入增加更大,利润负数
  • 《超进化物语 2》,2023 年 12 月上线,现在亏损。
  • 《地下城堡 3:魂之诗》,2021 年 10 月上线
  • 《世界弹射物语》,2021 年 10 月上线。

营收分析

营收20232022同比
收入[亿]41.8551.68-19.02%
营业成本[亿]4.85.8-17.24%
游戏收入[亿]41.25
游戏成本[亿]4.33
游戏毛利率[%]89.51
自主运营-收入[亿]22.47
自主运营-成本[亿]2.04
自主运营-毛利率[%]90.94
联合运营-收入[亿]15.72
联合运营-成本[亿]2.23
联合运营-毛利率[%]85.79
授权运营-收入[亿]3.05
授权运营-成本[亿]0.31
授权运营-毛利率[%]98.16
境内游戏-收入[亿]38.97
境内游戏-成本[亿]4.15
境内游戏-毛利率[%]89.36
境外游戏-收入[亿]2.72
境外游戏-成本[亿]0.49
境外游戏-毛利率[%]81.98
投资业务[亿]-5.1-12.96-60.65%
扣非归母净利润[亿]11.1914.61-23.41%

我没有拿 2022 年的数据了,懒,嘻嘻,反正吉比特也还在研究阶段,还可以慢慢等。

从营收上就可以看到吉比特的特点了。

  • 相对于 2022 年,收入、成本、毛利降低 19%,可以理解为吉比特最近一年经营出现一些问题。
  • 毛利很高,可以达 90%,堪比茅台、港交所。
  • 授权运营毛利更离谱,授权给别人,自己收钱即可,毛利 98%
  • 国内业务收入占比达 93%,国外收入很少,这也许是未来的发力点。
  • 有投资业务,可以理解为吉比特的财务稳健,有余钱投资同行上下游。阅读财报可知这一部分是「投资游戏行业上下游企业或产业投资基金」

现金流分析

现金流20232022同比
经营活动产生的现金流量净额[亿]11.8617.52-32.31%
投资活动产生的现金流量净额[亿]-4.91.86-363.44%
筹资活动产生的现金流量净额[亿]-9.6-24-60.00%
  • 经营现金流净额降低 32%,2023 年经营不好,等未来变化吧。
  • 投资活动是负数,是对外输出的,因为有购买理财产品,说明经营活动下降没有伤筋动骨。
  • 筹资活动是负数,是 2023 年的分红。

资产负债分析

资产负债20232022同比
总资产[亿]66.3764.92.27%
货币资金[亿]23.9726.29-8.82%
交易性金融资产[亿]11.266.378.73%
流动资产[亿]38.1235.796.51%
总负债[亿]13.8917.8-21.97%
流动资产占比[%]57.44%55.15%4.15%
资产负债率[%]20.93%27.43%-23.69%

看到这漂亮的资产负债表,简单、干净,可以感觉到既是行业的情况,也有吉比特自己的优势。

  • 流动资产占比高,这部分的资产含金量高,货币资产、交易性金融资产占比高。
  • 负债率低,没有什么经营压力。

成本、员工分析

成本、员工、效益20232022同比
职工薪酬(算成本的)[亿]0.3230.364-11.26%
游戏分成[亿]2.793.84-27.34%
运营维护费[亿]0.720.76-5.26%
其他[亿]0.80.714.29%
成本合计[亿]4.645.66-18.02%
员工人数[个]1447125415.39%
研发人数[个]85569223.55%
应交税费[亿]1.832.62-30.15%
销售费用[亿]11.2714.01-19.56%
管理费用[亿]3.153.4-7.35%
财务费用[亿]-1.26-2.17-41.94%
研发费用[亿]6.796.730.89%

PS: 职工薪酬是成本的一部分,另外的研发费用、管理费用中的职工薪酬没单独列了。

  • 游戏分成在成本中占比最高,游戏的成本比较低,所以才显得毛利高,运维费用只是运维人员操作服务器,甚至服务器都可能用的云厂商的。
  • 员工人数、研发人数持续增加,但基数很低,这 855 人维护的游戏数量这么多,感觉吉比特的研发工作量很大的。
  • 相对于 2022 年,税费降低了,从侧面印证收入降低。
  • 财务费用是负数,说明财务好,有钱存银行赚利息。

每股数据、牛鼻子

每股数据、牛鼻子20232022同比
扣非基本每股收益[元]15.5420.43-23.94%
扣非加权 ROE[%]25.8932.66-20.73%
合同负债[亿]4.175.1-18.24%

在游戏行业中,如果要投资一家公司,可以考虑看合同负债,因为游戏是预充值的,如果合同负债增加,说明玩家对游戏兴趣变大,未来一年的营收有保障。

  • ROE 从 32% 降为 26%,虽然降幅大,但数值大,仍然很优秀。
  • 合同负债降低 18%,不是好现象,说明玩家对于公司的游戏兴趣降低了。
  • 假设未来合同负债能重回增长,ROE 保持 25% 以上,就可以考虑投资吉比特了。

总结

简单分析了吉比特的年报,从吉比特的经营的游戏中再结合营收可以看到吉比特现在的情况:

  • 《问道》端游和手游是营收的大头,同时运营年份较久,说明游戏可以吃长久饭。
  • 吉比特的游戏,从 2020 年后新增了很多新游戏,说明吉比特依赖《问道》已久,现在还没有出现更好的游戏可以替代《问道》
  • 《问道》总会有衰退的时候,所以 2020 年后吉比特增加了很多游戏研发。

基于这种情况,吉比特董事长卢竑(hong,红,第二声)岩宣布:2023 年暂不分红,也就是股息为 0,虽然吉比特现金流丰富,同时考虑到 2023 年中期有分红,所以 2023 年末不分红,为的是保存现金流增加投入。

我通过阅读吉比特年报、年度业绩说明会会议纪要等文件,再结合年度会议视频看卢竑岩的发言举动,猜测卢总是一位财务保守、经营保守的人,所以对于 2023 年末不分红,我的态度是中性。

哈哈,当然如果要是我来想的话,2023 年末象征性分红一点,会更加安稳资本市场。

关于游戏行业的理解

我从吉比特的财报中学到了很多游戏行业的知识,从中可以知道我是一个游戏小白,也是一个游戏行业小白。

所以我打算直接把财报中的一些信息直接拿来使用,认为财报中的是对的。

  • 游戏产业的人口红利逐渐减退,市场迈入存量竞争阶段,行业增速逐渐放缓,进入压力与机会并存期
  • 如何看待「买量」?通过多种方式获客,包括日常直播、KOC 推广、内容搭建、电商以及社区回流承接等,力求精准 有效地触达目标用户,避免过度依赖“买量”策略。
  • 吉比特专注于 MMORPG、放置 挂机品类及 SLG、 MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏(哈,这些英文我都认得,合在一起我就不认得了)
  • 游戏等文化创意产业的核心要素是人,人员的创新能力、专业水平和工作热情直接影响产品,品质和用户体验。
  • 数字文化创意类企业,如游戏开发、动漫制作等,这类企业经营风险较高,受法律法规、行业景气、经营管理等因素的影响大。
  • 吉比特的战略方向仍然倾向于要做全球化的产品。
  • 了解用户需求,深入理解用户的需求是游戏公司持续要做的事情。需求的变化并非某一年特别剧烈或显著,实际上只要在供给量上来的时候,用户的需求变化速度只会越来越快。
  • 吉比特没有办法预测未来的走势,不是吉比特不做精品,但确实这些团队都需要更多时间。
  • 吉比特正常一个项目的周期, 快则 2 年,慢则 4-5 年,可以大致根据人数和周期来计算项目的研发投入金额。实际情况是吉比特做一个产品,基本上研发预算在 5000 万元以上。如果是规模比较大的团队,例如一百人以上,且研发周期比较长,那资金肯定是要过亿的。