吉比特 2023 年报解析
前言
游戏属于传媒行业,大部分都是民营企业,是最近 20 年兴起的行业,我们国家的游戏行业的发展很快,20 多年就到达了一定的高度,涌现了比如腾讯、网易、米哈游等头部企业,也出现了三七互娱、吉比特、游族网络、完美世界、心动网络等二三线游戏公司。
对我而言,游戏行业有以下的特点:
- 游戏行业是个较难的行业,因为我不玩游戏,无法沉浸在游戏中;
- 同时游戏行业也有简单的地方,企业制作、发行、运营游戏,直接向用户收钱,没有重资产、没有涉及很多上下游企业,没有什么账期,财务模型很简单,员工配比也简单。
为什么吉比特?
- 吉比特的总部在厦门,离我公司很近,所以有点印象,刚好准备研究研究游戏行业,所以就关注到了它。
- 简单看了下它的财务数据,觉得财务挺干净的,数据也挺好。
产品分析
吉比特现有的产品分为自研游戏和代理游戏,自研是自己员工研发的游戏,代理是其他游戏厂商研发的,通过吉比特的「雷霆游戏」平台代理发行、运营。
自研游戏
- 《问道》端游,2006 年上线,收入及利润与上年基本持平。
- 《问道手游》,2016年上线,收入降低,发行投入持平,利润降低。
- 《一念逍遥(大陆版)》,2021年 3 月上线,收入降低,发行投入降低,利润降低
- 《奇葩战斗家》,2019 年 7 月上线
- 《Outpost: Infinity Siege》,2024 年 3 月上线
- 《Monster Never Cry(代号原点)》,2024 年 3 月上线
代理游戏
- 《奥比岛:梦想国度》,2022年 7 月上线,收入少,投入更少,利润正数
- 《飞吧龙骑士》,2023 年 8 月上线,收入增加,投入增加更大,利润负数
- 《超进化物语 2》,2023 年 12 月上线,现在亏损。
- 《地下城堡 3:魂之诗》,2021 年 10 月上线
- 《世界弹射物语》,2021 年 10 月上线。
营收分析
营收 | 2023 | 2022 | 同比 |
---|---|---|---|
收入[亿] | 41.85 | 51.68 | -19.02% |
营业成本[亿] | 4.8 | 5.8 | -17.24% |
游戏收入[亿] | 41.25 | ||
游戏成本[亿] | 4.33 | ||
游戏毛利率[%] | 89.51 | ||
自主运营-收入[亿] | 22.47 | ||
自主运营-成本[亿] | 2.04 | ||
自主运营-毛利率[%] | 90.94 | ||
联合运营-收入[亿] | 15.72 | ||
联合运营-成本[亿] | 2.23 | ||
联合运营-毛利率[%] | 85.79 | ||
授权运营-收入[亿] | 3.05 | ||
授权运营-成本[亿] | 0.31 | ||
授权运营-毛利率[%] | 98.16 | ||
境内游戏-收入[亿] | 38.97 | ||
境内游戏-成本[亿] | 4.15 | ||
境内游戏-毛利率[%] | 89.36 | ||
境外游戏-收入[亿] | 2.72 | ||
境外游戏-成本[亿] | 0.49 | ||
境外游戏-毛利率[%] | 81.98 | ||
投资业务[亿] | -5.1 | -12.96 | -60.65% |
扣非归母净利润[亿] | 11.19 | 14.61 | -23.41% |
我没有拿 2022 年的数据了,懒,嘻嘻,反正吉比特也还在研究阶段,还可以慢慢等。
从营收上就可以看到吉比特的特点了。
- 相对于 2022 年,收入、成本、毛利降低 19%,可以理解为吉比特最近一年经营出现一些问题。
- 毛利很高,可以达 90%,堪比茅台、港交所。
- 授权运营毛利更离谱,授权给别人,自己收钱即可,毛利 98%
- 国内业务收入占比达 93%,国外收入很少,这也许是未来的发力点。
- 有投资业务,可以理解为吉比特的财务稳健,有余钱投资同行上下游。阅读财报可知这一部分是「投资游戏行业上下游企业或产业投资基金」
现金流分析
现金流 | 2023 | 2022 | 同比 |
---|---|---|---|
经营活动产生的现金流量净额[亿] | 11.86 | 17.52 | -32.31% |
投资活动产生的现金流量净额[亿] | -4.9 | 1.86 | -363.44% |
筹资活动产生的现金流量净额[亿] | -9.6 | -24 | -60.00% |
- 经营现金流净额降低 32%,2023 年经营不好,等未来变化吧。
- 投资活动是负数,是对外输出的,因为有购买理财产品,说明经营活动下降没有伤筋动骨。
- 筹资活动是负数,是 2023 年的分红。
资产负债分析
资产负债 | 2023 | 2022 | 同比 |
---|---|---|---|
总资产[亿] | 66.37 | 64.9 | 2.27% |
货币资金[亿] | 23.97 | 26.29 | -8.82% |
交易性金融资产[亿] | 11.26 | 6.3 | 78.73% |
流动资产[亿] | 38.12 | 35.79 | 6.51% |
总负债[亿] | 13.89 | 17.8 | -21.97% |
流动资产占比[%] | 57.44% | 55.15% | 4.15% |
资产负债率[%] | 20.93% | 27.43% | -23.69% |
看到这漂亮的资产负债表,简单、干净,可以感觉到既是行业的情况,也有吉比特自己的优势。
- 流动资产占比高,这部分的资产含金量高,货币资产、交易性金融资产占比高。
- 负债率低,没有什么经营压力。
成本、员工分析
成本、员工、效益 | 2023 | 2022 | 同比 |
---|---|---|---|
职工薪酬(算成本的)[亿] | 0.323 | 0.364 | -11.26% |
游戏分成[亿] | 2.79 | 3.84 | -27.34% |
运营维护费[亿] | 0.72 | 0.76 | -5.26% |
其他[亿] | 0.8 | 0.7 | 14.29% |
成本合计[亿] | 4.64 | 5.66 | -18.02% |
员工人数[个] | 1447 | 1254 | 15.39% |
研发人数[个] | 855 | 692 | 23.55% |
应交税费[亿] | 1.83 | 2.62 | -30.15% |
销售费用[亿] | 11.27 | 14.01 | -19.56% |
管理费用[亿] | 3.15 | 3.4 | -7.35% |
财务费用[亿] | -1.26 | -2.17 | -41.94% |
研发费用[亿] | 6.79 | 6.73 | 0.89% |
PS: 职工薪酬是成本的一部分,另外的研发费用、管理费用中的职工薪酬没单独列了。
- 游戏分成在成本中占比最高,游戏的成本比较低,所以才显得毛利高,运维费用只是运维人员操作服务器,甚至服务器都可能用的云厂商的。
- 员工人数、研发人数持续增加,但基数很低,这 855 人维护的游戏数量这么多,感觉吉比特的研发工作量很大的。
- 相对于 2022 年,税费降低了,从侧面印证收入降低。
- 财务费用是负数,说明财务好,有钱存银行赚利息。
每股数据、牛鼻子
每股数据、牛鼻子 | 2023 | 2022 | 同比 |
---|---|---|---|
扣非基本每股收益[元] | 15.54 | 20.43 | -23.94% |
扣非加权 ROE[%] | 25.89 | 32.66 | -20.73% |
合同负债[亿] | 4.17 | 5.1 | -18.24% |
在游戏行业中,如果要投资一家公司,可以考虑看合同负债,因为游戏是预充值的,如果合同负债增加,说明玩家对游戏兴趣变大,未来一年的营收有保障。
- ROE 从 32% 降为 26%,虽然降幅大,但数值大,仍然很优秀。
- 合同负债降低 18%,不是好现象,说明玩家对于公司的游戏兴趣降低了。
- 假设未来合同负债能重回增长,ROE 保持 25% 以上,就可以考虑投资吉比特了。
总结
简单分析了吉比特的年报,从吉比特的经营的游戏中再结合营收可以看到吉比特现在的情况:
- 《问道》端游和手游是营收的大头,同时运营年份较久,说明游戏可以吃长久饭。
- 吉比特的游戏,从 2020 年后新增了很多新游戏,说明吉比特依赖《问道》已久,现在还没有出现更好的游戏可以替代《问道》
- 《问道》总会有衰退的时候,所以 2020 年后吉比特增加了很多游戏研发。
基于这种情况,吉比特董事长卢竑(hong,红,第二声)岩宣布:2023 年暂不分红,也就是股息为 0,虽然吉比特现金流丰富,同时考虑到 2023 年中期有分红,所以 2023 年末不分红,为的是保存现金流增加投入。
我通过阅读吉比特年报、年度业绩说明会会议纪要等文件,再结合年度会议视频看卢竑岩的发言举动,猜测卢总是一位财务保守、经营保守的人,所以对于 2023 年末不分红,我的态度是中性。
哈哈,当然如果要是我来想的话,2023 年末象征性分红一点,会更加安稳资本市场。
关于游戏行业的理解
我从吉比特的财报中学到了很多游戏行业的知识,从中可以知道我是一个游戏小白,也是一个游戏行业小白。
所以我打算直接把财报中的一些信息直接拿来使用,认为财报中的是对的。
- 游戏产业的人口红利逐渐减退,市场迈入存量竞争阶段,行业增速逐渐放缓,进入压力与机会并存期
- 如何看待「买量」?通过多种方式获客,包括日常直播、KOC 推广、内容搭建、电商以及社区回流承接等,力求精准 有效地触达目标用户,避免过度依赖“买量”策略。
- 吉比特专注于 MMORPG、放置 挂机品类及 SLG、 MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏(哈,这些英文我都认得,合在一起我就不认得了)
- 游戏等文化创意产业的核心要素是人,人员的创新能力、专业水平和工作热情直接影响产品,品质和用户体验。
- 数字文化创意类企业,如游戏开发、动漫制作等,这类企业经营风险较高,受法律法规、行业景气、经营管理等因素的影响大。
- 吉比特的战略方向仍然倾向于要做全球化的产品。
- 了解用户需求,深入理解用户的需求是游戏公司持续要做的事情。需求的变化并非某一年特别剧烈或显著,实际上只要在供给量上来的时候,用户的需求变化速度只会越来越快。
- 吉比特没有办法预测未来的走势,不是吉比特不做精品,但确实这些团队都需要更多时间。
- 吉比特正常一个项目的周期, 快则 2 年,慢则 4-5 年,可以大致根据人数和周期来计算项目的研发投入金额。实际情况是吉比特做一个产品,基本上研发预算在 5000 万元以上。如果是规模比较大的团队,例如一百人以上,且研发周期比较长,那资金肯定是要过亿的。